Virtuális játékjog – II. rész


Ez a cikk több mint egy éve került publikálásra. A cikkben szereplő információk a megjelenéskor pontosak voltak, de mára elavultak lehetnek.

(folytatás az előző számból)

Mi történik, ha valaki szabályt sért? Vagy ha a játékgyártó nem ismeri el magára nézve kötelezőnek ezeket a szabályokat? Hogyan alakul ilyenkor a felelősségi rendszer?


Nincs szükség arra, hogy egy ország vagy nemzetközi közösség törvényhozó szervezete (az adott keretjogszabályokon túl, pl. reklámtörvény, versenytörvény, fogyasztóvédelmi törvény) jogi eszközökkel vizsgálja és szabályozza a számítógépes- és videojátékok tartalmát. Érdemes tudni, hogy a játékok besorolásával kapcsolatban például az Egyesült Királyságban és Németországban kötelező erejű jogszabályok vannak – gyakorlati hasznuk vitatott, így ez a szabályozói megközelítés semmiképpen sem követendő példa a törvényhozók számára. Nem lehet elégszer hangsúlyozni, hogy a tartalomszabályozással kapcsolatos önszabályozási kezdeményezések működőképesnek bizonyultak, így mind az államnak, mind az iparágnak azokat kell támogatnia. Az önszabályozási rendszerek elfogadását és alkalmazását maguk az iparági szereplők kényszerítik ki: azzal, hogy a legnagyobb piaci szereplők elfogadják a rendszert és alkalmazzák a szabályait, a piac többi résztvevőjét is rákényszerítik erre. Mind a gyártók/forgalmazók, mind a játékosok érdeke ugyanis, hogy a játékok értékelése reális szempontoknak megfelelően történjen, ugyanis, ahogy említettem, a játékokkal kapcsolatos vitás kérdések legtöbbször negatív színben tüntetik fel a forgalmazókat és az eladókat. A játékokkal kapcsolatos negatív híreknek ugyan lehetnek a gyártók számára pozitív következményei is (az eladások növekedése), mindazonáltal – ha az ügy valamely döntéshozó fórum vagy hatóság (pl. versenyhivatal, fogyasztóvédő hatóság) elé kerül – az nem kívánt adminisztrációs és jogi munkát, illetve költséget jelent a gyártó és a forgalmazó számára, nem beszélve arról, hogy esetleges hátrányos döntés következtében a termékek visszahívása, újracsomagolása is jelentős anyagi terhet jelenthet. További előnye az önszabályozási rendszereknek, hogy szabályzataik a „hagyományos” jogszabályoknál gyorsabban és rugalmasabban (az iparági igényekhez jobban alkalmazkodva) módosíthatóak és fejleszthetők tovább. A fentiek mellett természetesen nem elhanyagolható a fogyasztói tudatosságot növelő felvilágosító kampányok szervezése – ennek egyik eszköze lehet a játékok bevonása a médiaműveltséggel kapcsolatos iskolai tanulmányokba és a játékok által felvetett nem jogi kérdések tudományos kutatása is.]

Mi a helyzet az egyes országok eltérő helyi kulturális, történelmi stb. sajátosságairval?

A számítógépes játékok például néha politikai szempontból is kényes kérdéseket vethetnek fel. Az Észak-Korea és Dél-Korea konfliktusát bemutató játékok forgalmazása például mindkét érintett országban tiltott. Kínában egy második világháborús témájú játékot tiltották be, mert az „eltorzítja a történelmet és sérti Kína szuverenitását és területi integritását”, a játékban ugyanis Mandzsúria és Tibet mint független államok jelennek meg, Tajvan pedig a játék kezdetekor japán területként szerepel. Egy másik játék arab nyelvű éneket tartalmazó háttérzenéjéről utólag derült ki, hogy a Koránból tartalmaz részleteket, ami a muszlim vallású emberek számára elfogadhatatlan volt, és a gyártó visszahívta a játékot a forgalomból. A hatályos német jogszabályok értelmében egyes önkényuralmi jelképek megjelenítése tilos, erre hivatkozással nem volt forgalmazható Németországban a legtöbb ember által ismert Wolfenstein 3D, de előfordult az is, hogy emiatt a német piacra külön változatot kell kidolgozni egy háborús játékból. De mi a helyzet, ha a jelképek megjelenítésére kizárólag a hiteles történelmi környezet ábrázolása céljából kerül sor – erre a kérdésre a hatályos magyar Btk. is tartalmaz rendelkezést. A jogszabály viszont azt például nem kezeli, ha a jelképek használatára kizárólag a játékban ábrázolt felek „politikai hovatartozásának” ábrázolása céljából kerül sor, például egy fiktív történelmi konfliktus (pl. alternatív történelmi szituáció) bemutatása esetén.

Érdekes eset volt még, amikor az USA-ban jogvédő szervezetek pert indítottak a forgalmazók ellen a bűnözői szubkultúrákban játszódó „Grand Theft Auto: Vice City” című játék miatt, ugyanis véleményük szerint a játék egyik fordulataként a játékos egy fiktív haiti banda ellen harcol. A gyártó először azzal érvelt, hogy a játékban elhangzó, a pert indító felek által kifogásolt párbeszédek csak általános jelleggel, a játékban szereplő, haiti nemzetiségű negatív karakterekre vonatkoznak, de végül eltávolította a játék újonnan forgalomba kerülő verziójából azokat.

Miként történik a változtatható, bővíthető tartalmú – általában online – játékok besorolása?

A „hagyományos” számítógépes játékoknál jóval komplexebb tartalmuk, valamint határokon átnyúló természetük miatt az egyre népszerűbb, csak online módon játszható játékok, ezen belül is főleg a szerepjátékok (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – MMORPG) megjelenése számos, korábban ismeretlen gazdasági és jogi kihívás elé állította az érintett feleket. Az online környezetben való játékoknál folyamatosan változik a tartalom, és erre figyelemmel kell lennie a felhasználóknak is. A PEGI-nek ezzel kapcsolatban külön kiegészítése van, a PEGI Online, melynek bevezetése újabb példa arra, hogy az egyes önszabályozási rendszerek a hagyományos jogszabályoknál sokkal gyorsabban és rugalmasabban fejleszthetők tovább a gyakorlatban felmerülő igényeknek megfelelően. A játékok „változó” tartalmával kapcsolatban az egyik legemlékezetesebb eset az USA-ban a játékok legismertebb, az országos médiában gyakran szereplő jogász ellenfeléhez, Jack Thompson ügyvédhez fűződik. Ő fenyegette meg perrel az egyik Mortal Kombat játék egyik részének készítőit, ahol a felhasználók elkészíthették saját karaktereiket, amik között „véletlenül” felbukkant Jack Thompson karaktere is, akit azután nyilván különböző erőszakos cselekmények érnek a virtuális verekedések során az ügyvéd tevékenységéért kevéssé rajongó játékosok részéről.

Sokat vizsgálták például az MMORPG-k addiktív jellegét: vajon kell-e erre figyelmeztetnie előzetesen a gyártónak a játékost? Az USA-ban ezzel kapcsolatban szintén indult per. Kínában a kormányzat jogi eszközökkel korlátozná a játékra fordított időt – itt egyébként az MMORPG-kben való részvétel állítólag 100 000 ember „munkája”, akik abból élnek, hogy karaktereket fejlesszenek és játsszanak más, erre kevesebb idővel és türelemmel rendelkező játékosok nevében.

Minden online játékhoz készülnek megfelelő felhasználási feltételek, amit az adott oldalon el kell fogadni – amennyiben a játékos ezeket megszegi, kizárásra kerülhet a játékból. A gyakorlatban ez szintén nagyon hatékonyan működik. A játékosok által készített „kreatív tartalom” mint szellemi alkotás jogi védelme és átruházásának kérdéseit is például ezek a szabályok rendezik, de továbbra is „szürke zóna” a virtuális világ fizetőeszközeinek és a való világ fizetőeszközeinek viszonya, vagy az adózás a játékokban megszerzett jövedelem után.

Hogyan kezeli a szabályozás a szerzői és a személyhez fűződő jogokat?

Amikor egy játékfejlesztő megfelelő, nagy mennyiségű munkát és anyagi ráfordítást fektet egy-egy játékba, akkor megfelelően le akarja védeni a fejlesztését. Az irányadó felhasználási szerződések természetesen a lehető legrészletesebben szabályozzák a védett elemeket (szerzői jog, védjegyek, szabadalmak) –, fontos azonban figyelni az egyes jogrendszerek sajátosságaira. Szoftvert szabadalmaztatni például az USA-ban lehet, az Európai Unióban nem, de már nálunk is van elmozdulás a szabadalmaztathatóság felé. Egy jellemző példa a felmerülő szerzői jogi problémákra a „City of Heroes” című online szerepjáték, aminek gyártója és forgalmazója ellen egy képregénykiadó indított pert, hivatkozással arra, hogy a játékosok a kiadó szerzői jogvédelem alatt álló karakterei alapján is készíthetnek saját karaktert, felhasználási engedély nélkül. A kérdés egyébként igazán a való életen alapuló játékoknál izgalmas: a sportjátékoknál (ahol a hiteles környezet ábrázolása elengedhetetlen) például különösen figyelni kell a szellemi alkotásokkal kapcsolatos jogi kérdésekre (pl. sportruházat felhasználása a játékban) és a személyhez fűződő jogokra (pl. sportolók külsejének felhasználása a játékban). A hamburgi bíróság például megtiltotta egy focis játék gyártójának a játék forgalmazását, mert Oliver Kahn nem engedélyezte, hogy külsejét felhasználják a játékban. Vagy itt van a Sebhelyesarcú című filmből pár éve készített játék – vajon amikor a film készült, szabályozták-e Al Pacino szerződésében, hogy figuráját vagy hangját 20 évvel később felhasználhatják egy számítógépes játékban?

Mi a helyzet például a műalkotások tekintetében?

Nagy vitát kavart a témával foglalkozó jogászok körében, amikor a Resistance: Fall of Man című játék miatt az angol egyház indított pert, mert a gyártó engedély nélkül használta fel a manchesteri katedrálist a játék egyik helyszíneként. Vajon jogosan? A játék helyszínét nem fénykép vagy videofelvétel, hanem számítógép által előállított képek alkotják, és a játék célja csupán a szórakoztatás, tartalma egyáltalán nem a valóságon alapul. Az érintett helyszín általánosságban egy középkori templomot jelenít meg, és történelmi épületek gyakran jelennek meg szórakoztatóipari termékekben – például az Empire State Building majdnem minden katasztrófafilmben. A kérdés tehát, hogy a hatályos sza-
bályozás alapján meg lehet-e tiltani a hatályos szerzői jogi jogszabályok alapján egy bizonyos helyszínnek valamely szórakoztatóipari termékben való megjelenítését – egyértelmű válasz erre még nem született.

És mi a helyzet a játékokban elhelyezett reklámokkal?

Szintén a játékok grafikájának fejlődésével jelentek meg a játékokban elhelyezett reklámok, és értékük évről évre jelentősen nő. A reklámok alapvetően „egyszerű” hirdetésként (a játéktérben elhelyezett plakátok), a játék szerves részeként (pl. egy sportmeccs környezetének megjelenítése nem is lehetne hiteles a pálya melletti reklámok nélkül), valamint termékelhelyezés formájában jelennek meg. A legtöbb országban ezekre a reklámokra is az általános, reklámozással kapcsolatos jogszabályok vonatkoznak. Ezek a jogszabályok azonban szinte minden esetben a játékokban elhelyezett reklámok megjelenése előtt kerültek elfogadásra, így rendelkezéseik nem minden esetben alkalmazhatók egyértelműen. Kérdés például, hogy burkolt reklámnak minősül-e egy adott terméknek/védjegynek kifejezetten a játék hiteles környezetének megteremtéséhez szükséges elhelyezése (pl. egy autómárka használata, vagy a már említett sportmeccsek ábrázolása), vagy mennyiben alkalmazandók egy bármely korosztály által játszható játék esetén a gyermek- és fiatalkorúaknak szóló reklámokra vonatkozó specifikus rendelkezések. Mivel a jogalkotó hagyományosan lassan reagál az általa szabályozott ipar változásaira, és a kérdés szabályozása nem is feltétlenül tartozik jogszabályi útra, az egyes önszabályozó szervezetek feladata, hogy megfelelő iparági gyakorlatokat dolgozzanak ki a játékokban megjelenő reklámozás (ön)szabályozására, szükség esetén az illetékes reklámfelügyeleti szervek bevonásával. Az Egyesült Királyságban a kötelező erejű törvényi szabályozás mellett a számítógépes és videojátékokkal kapcsolatban önszabályozói szervezetek is működnek, ilyen például a reklámokat vizsgáló „Advertising Standards Authority” (ASA) nevű szervezet.

A személyes adatok védelmére is kiterjed a szabályozás?

A játékosok személyes adatai – különösen a játék során teljesített fizetésekkel kapcsolatos adatokra – különösen értékesek: ezt mutatják az utóbbi hónapokban felmerült adatvesztési esetekre adott reakciók. Az adatvédelmi jogalkotásban nemzetközi szinten érdekes tendencia figyelhető meg: eddig az Európai Unió a világon a legszigorúbb, legfejlettebb adatvédelmi szabályozással rendelkezett, most az adatvesztésekkel kapcsolatos szabályozásban az USA vette át az elsőséget. Az USA összes tagállamában ugyanis jogszabály írja elő, hogy az érintett személyeket értesíteni kell (úgynevezett „adatbiztonsági eseményről való értesítés”, „data security breach notification” formájában), amennyiben személyes adataik az adatkezelő ellenőrzése alól jogosulatlanul kikerültek. Ugyanezek a jogszabályok írják elő az ilyenkor szükséges védelmi és kármérséklési intézkedéseket is az adatkezelők számára. Az Európai Unióban az adatbiztonsági eseményről való értesítés még csak a távközlési szektorban lesz kötelező, ugyanakkor a nemzetközi trend azt mutatja, hogy az ilyen jellegű értesítési kötelezettségeket előbb-utóbb más szektorokra is ki fogják terjeszteni.

Dr. Bodolai László

 

 

A cikk előzménye: Virtuális játékjog – I. rész


Kapcsolódó cikkek

2024. március 22.

Bécs egyre közelebb

Legalábbis vasúton, hiszen két és fél óra alatt lehet eljutni Budapestről az osztrák fővárosba egy magántársasággal, hamarosan naponta négyszer is.