Virtuális játékjog – I. rész


Ez a cikk több mint egy éve került publikálásra. A cikkben szereplő információk a megjelenéskor pontosak voltak, de mára elavultak lehetnek.

Először meséljen arról, melyik irodában dolgozik, és milyen jogterülettel foglalkozik.

Domokos Márton vagyok, a CMS Cameron McKenna LLP budapesti irodájának ügyvédje. Az ELTE jogi karán végeztem, és már az egyetem utolsó éveiben is ebben az ügyvédi irodában dolgoztam gyakornokként. A CMS Budapest a legnagyobb nemzetközi ügyvédi irodák egyike, amely több mint 20 éve működik Magyarországon. A közel 60 fős irodánk teljes körű jogi és adó szolgáltatást nyújt az M&A, a banki és pénzügyek, az energia és projektek, az ingatlan és kereskedelmi jogi ügyek területén, a legbonyolultabb tranzakcióktól a napi ügyekig. Irodánk ugyanakkor nagy hangsúlyt fektet arra, hogy szektorspecifikus ismereteink alapján a lehető leghatékonyabban tudjunk jogi támogatást nyújtani ügyfeleink részére. A kereskedelmi jogi csoportban dolgozom, legtöbbször a TMT (Technológia, média és telekommunikáció) szektorba tartozó ügyfelekkel.


Hogyan került kapcsolatba a számítógépes játékok jogi szabályozásával?

Én még ahhoz a generációhoz tartozom, amelyik a kezdetektől fogva végigkövethette a számítógépes és videojátékok fejlődését – az első gépem egy Commodore 64 volt. Az évek során ezek a játékok tömeges fogyasztási cikkekké váltak, piacuk az elmúlt években robbanásszerű növekedett és ez feltehetőleg a jövőben is így folytatódik. Az iparág mostanra a befektetett erőforrások, munka és a bevételek szempontjából olyan méretűvé nőtte ki magát, ahol már feltétlenül felmerülnek jogi kérdések, amik hasonlók, mint a filmeknél, vagy a média más területein. A munkám során számos ilyen kérdésben adtam tanácsot az érintett iparági feleknek, és a Pécsi Tudományegyetem Infokommunikációs Szakjogász képzésén is ez a kutatási téma volt a szakdolgozatom tárgya.

Létezik erre külföldön speciális jogi szabályozás? Nálunk tudtommal nincsenek konkrét, erre a területre vonatkozó jogszabályok.

A legfontosabb kérdés, hogy vajon szükséges-e az egyre életszerűbb játékok tartalma által felvetett szabályozási kérdéseket a felhasználók – például kiskorúak – érdekében jogi úton szabályozni? Ha nem elég az iparági önszabályozás, vajon alkalmazhatóak-e a játékokra a „hagyományos” médiumokat szabályozó jogszabályok, vagy új jogszabályok meghozatalára van szükség? Egyáltalán, mik azok az esetek, amikor a törvényhozónak feltétlenül tartalomszabályozási kérdésekbe kell avatkoznia, például a kiskorúak védelmében?

Mondok egy gyakorlati példát: egy tinédzser autót lop, és a nyomozás során megtalálják otthonában az egyik legnépszerűbb játéksorozat, a Grand Theft Auto valamelyik részét. Máris adott egy jó szalagcím a játék és a valóság összemosódásáról – a kérdés ugyanakkor természetesen ennél sokkal összetettebb, így komplex megközelítést kíván az érintett felek (törvényhozó szervek, szabályozó hatóságok, gyártók, forgalmazók, fogyasztók) részéről. Fontos szem előtt tartani, hogy ez egy interdiszciplináris terület – a játékokat a szakértők vizsgálják orvosi, kriminológiai, társadalomtudományi és médiakritikai szempontból is.

Magyar viszonylatban ezeket nagyon nehéz érvényesíteni?

Magyar viszonylatban a játékokkal kapcsolatos joggyakorlatra nincs igazán precedens: igazából az USA esetjoga, ami figyelemre méltó. Az USA-ban volt például olyan kártérítési per, amit egy iskolai erőszakos cselekmény után indítottak a kiskorú tettes otthonában talált akciójátékok gyártói ellen azzal, hogy az általuk terjesztett tartalom érzéketlenné tette az elkövetőt és növelte erőszakra való hajlamát. De ezek a perek az USA-ban sem állnak biztos jogi alapokon, a kereseteket általában elutasítja a bíróság, például arra hivatkozással, hogy a játékok gondolatokat, ötleteket és képeket közölnek, így nem minősülnek „termékeknek” – így a termékfelelősségi szabályok nem alkalmazandók. Viszont az a játékfejlesztő, aki a gyártásba rengeteg pénzt és energiát fektet, a társadalmi felelősségvállalás mellett azt sem engedheti meg magának, hogy a médiában bármilyen negatív hír jelenjen meg a játékról egy-egy ügy kapcsán. A játékok tartalmának jogszabályi szintű szabályozásával kapcsolatban egyébként az USA számos tagállamában volt kezdeményezés, azonban az illetékes bíróságok ezeket a legtöbb esetben alkotmányellenesnek nyilvánították. A bíróságok érvelésének központi eleme, melyet minden, a játékok tartalmát szabályozni kívánó törvényhozónak érdemes megfontolnia, hogy a játékok összetett természetükre tekintettel művészeti alkotásoknak tekintendők, így megilleti őket a szólásszabadság által biztosított alkotmányos védelem, az államnak pedig nincs joga az ilyen jellegű tartalomszabályozási kérdésekben korlátozni a fogyasztók szabadságát.

Ez az internet hőskorára emlékeztet, ahol szintén az önszabályozás volt a jellemző. Az egyes államok nem próbálnak belenyúlni a rendszerbe?

Azért szeretem ezt a területet, mert a játékok tartalma számos jogi kérdést vet fel, de ez sosem vezetett állami túlszabályozáshoz: más iparágban ritkán akad példa arra, hogy az érintett felek a termékek által felvetett kérdéseket törvényhozói beavatkozás nélkül, iparági önszabályozás útján kezeljék. A játékoknál az iparág ugyanis kialakította a játékok tartalmáról információt közlő besorolási rendszereket, amik a gyakorlatban működőképesnek bizonyultak, és a fogyasztók választási szabadságát is a legteljesebb módon tiszteletben tartják. Az USA-ban ez az Entertainment Software Rating Board (ESRB), Európában pedig a Pan European Game Information (PEGI) korhatár- és tartalombesorolási rendszer. A rendszerek használata nem kötelező, mégis a legtöbb forgalmazott játék az ott meghatározott szempontok szerint kerül besorolásra, és a forgalmazók legnagyobb része kizárólag a fenti besorolások valamelyikével rendelkező játékot enged a piacra. A besorolási eljárás során a játékot az iparági képviselőkből álló tesztelők vizsgálják. Fontos tudni, hogy a besorolási rendszerek célja a játékok tartalmáról való objektív tájékoztatás – nem minősítik a játékok tartalmát vagy tiltják meg a játékok forgalmazását. A besorolási rendszerek ismertsége a fogyasztók körében rendkívül jó. A tényleges besorolás a játék dobozán piktogram formájában kerül feltüntetésre – egyrészt a főbb tartalmi elemekre való utalás formájában, pl. erőszak, humor, provokatív tartalom, dohányzás stb., másrészt korhatár-besorolással, pl. kisgyerekeknek, bárkinek, tinédzsereknek, csak felnőtteknek stb. Vitás esetekben általában független iparági vitarendező fórum dönt, ami ha egy panaszt megalapozottnak talál, és az érintett játék más besorolást igényel, az adott játékot a forgalmazók a csomagolás újranyomtatásáig visszavonják a boltokból.

A jól működő önszabályozás kialakulása különösen fontos például az EU-ban, hiszen egy sikeres és ígéretes európai szintű piacról van szó – becslések szerint az európai gyártású játékok USA-beli elterjedtsége az európai gyártású filmek mintegy kétszerese, gyártásuk (és a kapcsolódó kutatás-fejlesztés) tehát fontos versenyképesség-növelő tényező az EU számára. Reméljük, hogy ez a „light touch regulation” így is marad, és nem kerül sor közvetlenül tartalomszabályozási elemeket tartalmazó uniós jogszabályok elfogadására. Az önszabályozás sikerét emelte ki még a más esetekben egyébként szigorú audiovizuális szabályozási politikát képviselő Viviane Reding EU-biztos is.

(A cikket a következő számban folytatjuk.)

Dr. Bodolai László

 

 

A cikk folytatása: Virtuális játékjog – II. rész


Kapcsolódó cikkek